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gpu是不是顯卡

不是。

gpu是顯卡里面的處理器(核心)。GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器),又稱為顯示核心、視覺處理器、顯示芯片等。

gpu是不是顯卡

一個光柵顯示系統離不開圖形處理器,圖形處理器是圖形系統結構的重要元件,是連接計算機和顯示終端的紐帶。

應該説有顯示系統就有圖形處理器(俗稱顯卡),但是早期的顯卡只包含簡單的存儲器和幀緩衝區,它們實際上只起了一個圖形的存儲和傳遞作用,一切操作都必須由CPU來控制。這對於文本和一些簡單的圖形來説是足夠的,但是當要處理複雜場景特別是一些真實感的三維場景,單靠這種系統是無法完成任務的。所以後來發展的顯卡都有圖形處理的功能。它不單單存儲圖形,而且能完成大部分圖形功能,這樣就大大減輕了CPU的負擔,提高了顯示能力和顯示速度。隨着電子技術的發展,顯卡技術含量越來越高,功能越來越強,許多專業的圖形卡已經具有很強的3D處理能力,而且這些3D圖形卡也漸漸地走向個人計算機。一些專業顯卡具有的晶體管數甚至比同時代的CPU的晶體管數還多。比如2000年加拿大ATI公司推出的 RADEON顯卡芯片含有3千萬顆晶體管,達到每秒15億個象素填寫率。

(1)顯示主芯片顯卡的核心,俗稱GPU,它的主要任務是對系統輸入的視頻信息進行構建和渲染。

(2)顯示緩衝存儲器用來存儲將要顯示的圖形信息以及保存圖形運算的中間數據;顯示緩存的大小和速度直接影響着主芯片性能的發揮。

(3)RAMD/A轉換器把二進制的數字轉換成為和顯示器相適應的模擬信號。

當前 GPU 的基礎 ———傳統 Z-buffer 算法不能滿足新的應用需求。在實時圖形和視頻應用中 ,需要更強大的通用計算能力 ,比如支持碰撞檢測、近似物理模擬;在遊戲中需要圖形處理算法與人工智能和場景管理等非圖形算法相結合。當前的GPU 的體系結構不能很好地解決電影級圖像質量需要解決的透明性、高質量反走樣、運動模糊、景深和微多邊形染色等問題 ,不能很好的支持實時光線跟蹤、Reyes(Renders everything you ever saw) 等更加複雜的圖形算法 ,也難以應對高質量的實時3D圖形需要的全局光照、動態和實時顯示以及陰影和反射等問題。需要研究新一代的 GPU 體系結構突破這些限制。隨着 VLSI 技術的飛速發展 ,新一代 GPU芯片應當具有更強大的計算能力 ,可以大幅度提高圖形分辨率、場景細節 (更多的三角形和紋理細節)和全局近似度。圖形處理系統發展的趨勢是圖形和非圖形算法的融合以及現有的不同染色算法的融合。新一代的圖形系統芯片需要統一靈活的數據結構、新的程序設計模型、多種並行計算模式。我們認為發展的趨勢是在統一的、規則並行處理元陣列結構上 ,用數據級並行、操作級並行和任務級並行的統一計算模式來解決當前圖形處理系統芯片面臨的問題。

集成電路發展到納米級工藝 ,不斷逼近物理極限 ,出現了所謂紅牆問題:一是線的延遲比門的延遲越來越重要。長線不僅有傳輸延遲問題 , 而且還有能耗問題。二是特徵尺寸已小到使芯片製造缺陷不可避免 ,要從缺陷容忍、故障容忍與差錯容忍等三個方面研究容錯與避錯技術。三是漏電流和功耗變得非常重要 ,要採用功耗的自主管理技術。現代的圖形處理器芯片在克服紅牆問題的幾個方面有了顯著的進步:利用了大量的規則的 SIMD 陣列結構;它的分佈存儲器接近了運算單元 ,減少了長線影響;它的硬件多線程掩蓋了部分存儲延遲的影響。但是隨着工藝進一步發展 ,當前 GPU 的體系結構難以適應未來工藝發展 ,沒有在體系結構上應對長線問題、工藝偏差和工藝缺陷問題的措施 ,特別是沒有考慮如何適應三維工藝。當前最先進工藝的晶體管的柵極厚度已經大約是五個原子,在製造時,少了一個原子就造成20 %的工藝偏差。因此工藝的偏差成為SoC設計不能不考慮的問題。特別是到 2018 年後的納電子集成電路 ,可以通過隨機自組裝產生規則的納米器件。因此,新一代系統芯片的體系結構必須利用規則的結構並且容忍工藝偏差 ,具有容錯、避錯和重組的能力。我們認為採用大量同構處理器元之間的鄰接技術 ,適應納米級工藝和未來的三維工藝 ,採用新型體系結構和相關的低功耗、容錯和避錯的設計策略 ,對於未來的圖形處理系統芯片具有重要的科學意義。

標籤: gpu 顯卡
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