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Freehand和Flash的結合應用實例教程

隨着軟件版本的更新,同屬Micromedia門下的Flash和Freehand結合得越來越好。下面本教程就為大家介紹Freehand和Flash的結合應用實例,希望大家通過本篇教程能有所幫助!

現在,你可以使用Freehand 強大的繪圖功能創建在Flash中製作起來非常煩瑣的對象,另外,在Freehand中應用的一些特效或是漸變填充也可以完好無損地保留到Flash中,而且還可以做相應的編輯和修改;Freehand中的製作的Symbol可以直接轉換成Flash裏面的Symbol;Freehand中“動畫>釋放到圖層”命令(Animate>Release to layers)、以及從Freehand中輸出SWF文件等特性使Freehand在導出Flash文件方面變得更為專業,加上Flash中直接導入Freehand源文件格式的能力,我們可以使用這兩個軟件來創作更棒的動畫效果。

Flash和Freehand的結合

先有了用於繪製矢量圖形的Freehand,然後才出現了製作矢量動畫效果的Flash,這個矢量不就是那個矢量嗎?

其實並不完全是這樣的,在Internet早期,Flash的繪圖引擎與Freehand代碼基礎有很大的區別。由於渲染引擎的不同,想讓這兩個軟件相互交換數據並不容易,比如向Flash中複製和粘貼矢量對象時總是錯誤不斷。

Freehand 7的出現,使用户可以直接從Freehand中導出SWF文件。這次開發是一個大的改進,但是向Flash中導入SWF並不能保留原有的分層,組合也不能被映射為符合邏輯的符號,而是被打散為數量巨大的小符號,必須重新組合,一些十分普通的填充可能不兼容。其實在Flash和Freehand之間缺少真正用於交換的格式,才是問題的根源。

隨着軟件版本的更新,Flash和Freehand結合得的越來越好。使用過這兩個軟件的朋友或許會有所體會,Flash自身所帶的繪圖功能不是很強,有時候為了畫一個稍微複雜一點的形狀,得使用工具拖拉個半天,效果也不一定好。

現在你可以使用Freehand 強大的繪圖功能創建在Flash中製作起來非常煩瑣的對象。另外,在Freehand中應用的一些特效或是漸變填充也可以完好無損地保留到Flash中,而且還可以做相應的編輯和修改;Freehand中的製作的Symbol可以直接轉換成Flash裏面的Symbol;Freehand中“動畫>釋放到圖層”命令(Animate>Release to layers)、以及從Freehand中輸出SWF文件等特性使Freehand在導出Flash文件方面變得更為專業,加上Flash中直接導入Freehand源文件格式的能力,我們可以使用這兩個軟件來創作更棒的動畫效果。

另外在Flash設計過程中使用Freehand的多頁模式,還可以可視地將一個瞬間按時間或幀排列,仔細研究希望在Flash中執行的界面或運動的圖形,方便對設計進行構思。基於構思的需要,個人認為這方面比限制使用單頁文檔的Illustrator方便一些。

一、導入

哪些Freehand 對象可以導入Flash

在討論Freehand和Flash協同工作之前,我們先來看一下一些重要的基本問題。哪一個版本的Freehand文件可以用來向Flash中導入呢?其實Freehand7、8、9和10這幾個版本都可以得到較好的圖形。

Flash MX能夠導入的Freehand元素:

* Freehand中的Symbol符號
* Freehand圖層
* Freehand Lens(透鏡)填充,但是會有些例外,這個我們下面的章節中會講到
* 漸變填充
* TIFF 、GIF、JPG和PNG這些像素圖
* 混合路徑和複合路徑
* Freehand的裁剪路徑
* 作為Flash可編輯文本的文本塊
* 箭頭
* 虛線(但得使用一些技術)

Flash MX無法導入的Freehand元素:

* 特殊填充:Tiled平鋪填充、Custom自定義填充、PostScript填充、Pattern圖案填充、Textured紋理填充和Lens透視填充(不同於簡單的透明)。
Freehand裏面的填充可以包含很多種,但是有些填充是為PostScript打印設計的,並且使用PostScript繪圖引擎構建,所以這些填充需要PostScript解釋器才能正確地顯示;但是Flash不使用PostScript。因此上面的填充將不能被導入到Flash中。
* Dashed線條、Pattern線條、PostScript線條。
* 某些類型的字體,比如説位圖字體和被鎖定輪廓的字體。
* 不能作為SWF預覽和導出的文字效果。
* 不能作為SWF預覽和導出的EPS文件。
* 使用Lens填充的多圖層對象。Lens填充只能影響下一層作品,而這些作品存在於同一圖層上。

將Freehand 對象導入Flash

在Flash MX的菜單中選擇File>Import(或者按Ctrl+R)導入文件,在對話框中選擇導入文件類型為Freehand,並指定Freehand文件,則會彈出Freehand Import對話框。

Freehand和Flash的結合應用實例教程


現在我們來詳細解説一下“Freehand Import”對話框中每個命令分別代表的含義,方便你有針對性地導入Freehand文件。

Maping Pages Scenes 選擇這個選項,會將 Freehand 文檔中的每個頁面都轉換為 Flash 文檔中的一個場景。

Key Frames 選擇這個選項,會將 Freehand 文檔中的每個頁面轉換為 Flash 文檔中的一個關鍵幀。

Layers

Layers 選擇這個選項,會將Freehand 文檔中的每個層轉換為 Flash 文檔中的一層。

Key Frames 選擇這個選項,會將 Freehand 文檔中的每個層轉換為 Flash 文檔中的一個關鍵幀。

Flatten 選擇這個選項,會將 Freehand 文檔中的所有層轉換為 Flash 文檔中的單個平面化的層。

Pages

All 導入 Freehand 文檔中的所有頁面。

From…To 導入頁碼範圍內的 Freehand 文檔。

Options

Include Invisible Layers 導入 Freehand 文檔中的所有層(包括可見層和隱藏層)。

Include Background Layers 隨 Freehand 文檔一同導入背景層。

Maintain Text Blocks 在 Flash 文檔中將 Freehand 文檔中的文本保持為可編輯文本。

Freehand import對話框中有一個操作Freehand圖層的選項。直接導入SWF文件不能保留圖層格式。現在,Flash MX可以將Freehand的圖層映射為Flash圖層。雖然好象這並不是很重要,但是它很有用。一致的組織和正確的資源管理將會節省大量的時間,否則,你就必須重複地複製和粘貼矢量到符號中,並在Flash 圖層上優化它們。

向Flash MX導入 Freehand 文件時,請記住以下原則:

當要導入的文件有兩個重疊的對象,而您又想將這兩個對象保留為單獨的對象,可以將這兩個對象放置在 Freehand 的不同層中,然後在導入文件時在 Flash 的“Freehand Import”對話框的Layers選項中中選擇“Layers”即可。

如果將一個層上的多個重疊對象導入到 Flash 中,則重疊的形狀將在重疊處被分割,就像在 Flash 中創建的重疊對象一樣。

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導入具有漸變填充的文件時,Flash 最多支持一個漸變填充中有8種顏色。如果 Freehand 文件包含具有多於八種顏色的漸變填充時,Flash 會創建剪輯路徑來模擬漸變填充。剪輯路徑會增大文件的大小。要儘量減小文件的大小,請在 Freehand 使用具有八種或更少顏色的漸變填充。(詳情見後文)

導入具有混合的文件時,Flash 會將混合中的每個步驟導入為一個單獨的路徑。因此,Freehand 文件的混合中包含的步驟越多,Flash 中的導入文件將變得越大。

如果導入文件中包含具有方頭筆觸,Flash 會將它轉換為圓頭筆觸。

如果導入文件中具有灰度圖像,則 Flash 會將該灰度圖像轉換為 RGB 圖像。這種轉換會增大導入文件的大小。

如果導入的文件中具有 EPS 圖像,則必須先在Freehand的Preferences中,選擇菜單命令:Edit>Preferences打開,然後選擇Import標籤面板,鈎選“Convert editable EPS when imported”選項,然後再將 EPS 放置到 Freehand 中。如果不選擇此選項,則 EPS 圖像導入到 Flash 後將無法查看。此外,無論在 Freehand 中使用的首選參數設置是什麼,Flash 都不會顯示導入的 EPS 圖像的信息。

Freehand和Flash的符號(symbol)

1、將Freehand的源文件導入成Flash符號(symbol)

如果你在Freehand中創建SWF動畫遇到了困難的話,你可以使用符號Symbol。別以為Symbol只有Fireworks和Flash中才有,Freehand中也是可以使用Symbol的。如果你以前所會的僅僅只是使用Freehand 10來為Flash創建靜態的矢量作品,那麼看了這篇文章你肯定會有所收穫。

如果現在你處於Flash中的Symbol編輯狀態,想要導入Freehand文件,使用菜單命令File>Import,然後選擇一個Freehand文件導入,本篇文章我將上篇文章中製作的螺旋動畫Freehand10文件,你將會看到如下圖所示的Freehand Import 對話窗口。

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我們先不管其他的選項,先看來Layers部分。假定在Freehand裏面你已經將所有融合出來的螺旋對象使用Release to Layers命令分佈到在每個圖層上了。但是,在Flash MX中我們並不希望所有的元素都存在於同一關鍵幀的不同圖層上,而是希望將它們導入後成為同一圖層中的一系列的關鍵幀,這樣就可以在Flash中直接形成逐幀動畫了。

於是我們在Freehand Import面板的Layers選項中選擇Key Frames選項,這樣就能將Freehand的圖層導入到Flash的同一層中的多個關鍵幀中,每個關鍵幀對應Freehand文件中的每一個層(美中不足是起始處會有一個空白關鍵幀)。注意不要選擇對話框下面選擇區域中的Include Background Layer選項。

(加入第四篇中的SWF文件。)

2、將Freehand的符號(symbol)導入成Flash符號(symbol)

本章我們主要重點講解如何將Freehand中創建的symbol導入Flash中使用。

與Flash不同的是,Freehand只有一種符號類型。在使用Freehand創建簡單的符號之前,需要繪製一些元素:幾個對象、組合、融合等,然後將它們轉換成Symbol。

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打開Freehand10創建一個你喜歡的Symbol(如右圖),將它保存成Freehand格式,然後打開Flash MX並且導入這個文件,這裏我們在Freehand Import面板的Layer選項中選擇Flatten。

看一下Flash的Library面板(Ctrl+L),注意Freehand符號是如何轉化為Flash符號的,注意那些小三角的處理方式。另外Flash MX還將Freehand的輔助線映射為Flash的輔助線。這是非常有用的一個功能。

不能使用實例來產生融合效果,在Freehand中融合的每一步都將作為單獨的對象導入Flash中。最後所產生的SWF文件將會比前面例子中的要大。

Freehand裁剪路徑的導入

裁剪路徑是在Freehand10中應用Paste Inside(粘貼到內部)特性創建的,它可以直接導入Flash MX中。雖然在FlashMX中您可以使用鋼筆(Pen)工具來創建蒙版對象的形狀,但Freehand中控制路徑對象的工具更為強大,可以幫助你快速準確地描繪更為複雜的線條。

比如我們在Freehand中使用鋼筆工具繪製出樹葉形狀的封閉路徑,然後將一張你準備放置到這個形狀裏面的圖形對象剪切到剪貼板中,接着使用菜單命令:Edit>Paste Inside,就得到了如下左圖所示的圖形對象 。

在Flash MX中新建文件,導入這個樹葉形狀的Freehand文件,如下圖所示,和在Freehand中看到的效果一模一樣。

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在Flash MX中裁剪路徑被自動轉化為Grahpic符號,該符號包含在Mask圖層上的裁剪對象和在嵌入圖層上的裁剪作品。如果在裁剪路徑上有線條,那麼線條將在前面兩上圖層上有自己的圖層。記住,當使用裁剪路徑時,Flash同時也輸入了該裁剪路徑之外的所有信息。如果在導入了Freehand的裁剪路徑之後,Flash影片文件變得十分巨大,那麼該裁剪路徑就是問題的所在。在將Freehand文件導入Flash之前,必須確認去掉了所有在裁剪區域內部看不到的區域。

Freehand 文本塊的導入和設置

在Flash MX中執行菜單命令Edit> Preference(或者按Ctrl+U),在 Preference(參數設置)對話框的Clipboard(剪貼板)選項卡中有一個關於Freehand Text的選項,是一個名為maintain text as blocks(將文本保持為塊)的複選框。


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該選項控制從Freehand中向Flash MX中粘貼文本時的設置。如果該選項被選中,那麼被粘貼到Flash MX中的文本塊將是可編輯文本。如果沒有選中它,那麼粘貼到Flash的文本將是文字的輪廓,並且不能在Flash MX中修改。

所以大家要記住了,從Freehand 中導入文件到FlashMX中,如果不能編輯文字,肯定是這個選項沒有被選中。

前面我們談到的Freehand Import對話框中也有一個相似的複選框,它執行相同的功能。如果希望在導入Freehand文件時,得到可編輯的文本框,那麼選中該複選框。

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二、Freehand 特色功能補充

Freehand 豐富的線條

有些人可能會問,“為什麼要使用Freehand呢?我使用Flash一樣可以畫出很漂亮的圖形出來呀!”是的,許多有才能的Flash圖形繪製者和動畫製作者可以在沒有Freehand的情況下很好地工作。

但是,Freehand中有一些無法在Flash中實現的技巧。你有沒有試驗過單獨在Flash中繪製一個真實的八邊形和蝸牛殼呢?

Freehand為該過程帶來了三種特性:1、創建專業作品的能力,比如繪製任意形狀的多邊形、星形對象、鋭角和鈍角三角形等;2、任何旋轉方向和形狀的螺旋形;3、對作品應用描邊和漸變填充的能力。

如果你熟悉Freehand中的“release to layer”功能的話,你就可以為Flash構建這些複雜圖形的動畫。下面我們分別舉一個例子來看一下:

Freehand中選擇工具面板中的Polygon多邊形工具,在工具面板的Shape選項中選擇Polygon多邊形,然後設置Number of Sides的值為8,點擊OK按鈕退出Polygon Tool工具面板,然後在工作區域按下Shift鍵在頁面拖動鼠標,就樣就能輕易地繪製出一個八邊形。如果你要繪製一個星形的形狀的話,只要在Polygon Tool工具面板中選擇Star選項,然後設置一些相應的屬性就可以了。

Freehand和Flash的結合應用實例教程 第9張
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然後我們給這個八角形增加相應的文字、顏色和陰影。然後將它保存為Freehand10格式。在Flash MX的文件中創建一個新的Symbol並且將這個Freehand文件導入到symbol的第一幀中。

Freehand 的透鏡和色彩填充

1、透鏡填充的透明度調整

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如果希望對Flash元素使用Alpha通道,我們該怎麼實現呢?對,可以先將對象轉化為符號,然後對符號應用屬性面板中的Alpha透明來設置對象的透明度。

如果是在Freehand中,你可以在閉合的路徑對象上應用透明的Lens透鏡填充。你只需要保存Freehand文件,並將它導入Flash就可以。即使沒將對象製作為符號,Flash的導入依然是透明的!(請參閲《Freehand 中漸變式透明的模擬》)

記住在使用這個技巧時不要使用導入的EPS圖形,因為嵌入的EPS圖形將不能被導入Flash中。還有,不要將Lens填充和圖形合併為符號。

如下圖所示這是一張在Freehand中對五角星對象應用Lens透鏡中的Transparency效果,它很好地透出了位於其底下的圖片,當然瞭如果你覺得透明度不夠的話,可以在Fill面板的Opacity中進行設置。我們將這個文件保存為.fh10文件。

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啟動Flash MX,在新文件中使用Import命令導入這個Freehand文件,具體的導入文件設置前面文章已經講的很詳細了。如下圖所示,Flash MX 可以很好地展現Freehand中的效果。

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2、透鏡填充的Magnify放大效果

Lens透鏡效果中還有一個有意思的效果:Magnify放大效果。在Freehand中繪製一個圓角矩形,並且對其應用Magnify效果,此時矩形對象中填充顏色就會消失,取而代之的則是這個對象區域中底下圖片局部的放大。保存為Freehand文件,然後我們將這個文件導入到Flash MX中來,如下圖所示,得到了和在Freehand中一模一樣的效果,該放大的矩形對象仍舊存在。

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那麼我們來看看在Flash MX中是如何實現這個放大效果的。雙擊這塊被放大的圓角矩形對象,進入Symbol的編輯狀態,原來是使用了Mask遮罩效果,並且文件在導入Flash MX的過程中,底下的圖片被自動放大了,然後將這個遮罩對象放到Scene場景的圖層上面,就得到局部放大的效果。

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如果對lens填充的對象(Freehand中的符號)使用同樣的效果,那麼將得到其他有趣的現象,透明度會丟失,而得到一些在該對象下面的位圖的很好路徑,其實也是使用遮罩效果實現的,但是通過實踐表明,將Freehand中的Lens 填充對象轉化成Symbol並且導入Flash後,會產生很多不需要的符號,相比之下比不轉化成符號要複雜了一些,沒什麼意義。

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從上面這些例子中我們可以看出,如果將Freehand文件導入Flash並編輯符號,就會看到lens填充的對象已經自動變成位圖的遮罩。雖然這會增加文件的尺寸,但是這對得到單獨的遮罩是十分有效的。除了單色monochrome和反轉invert填充外,所有的lens填充類型都將被支持。由其是transparency透明效果和magnify放大效果的lens填充都可以很好地工作,並提供在Flash中難以得到的效果。但是,所有的工作包含了可視的信息,所以得小心文件的大小。

3、色彩漸變填充的技巧

Freehand和Flash之間對於對象漸變填充的轉換也是非常好的,我在Freehand 10中製作了一款圓形的填充對象將它導入到Flash MX中,如下圖所示,雙擊這個圓形對象,此時我們可以在Color Mixer面板中清楚地看到這個漸變色的應用。

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但是Macromedia Flash MX只能操作不超過8種顏色的漸變。如果,在Freehand的漸變中有多於8種顏色,Flash MX將使用裁剪的路徑將它們保存為單獨的圖形。雖然得到的基本效果是相同的,但文件會增大很多。

舉個例子,我在Freehand中製作了一個圓形漸變填充對象,將它的填充顏色設置成11種,存盤並且導入它到Flash MX中。在Flash MX中我們“解剖”這個漸變色的應用,發現原本看上去沒什麼區別的漸變圖形竟然是由一個個圓形實心填充對象上下重疊而成,如下圖所示,這是我從中拖出幾個圓形對象而得到的效果,其中還應用了一層又一層的MASK效果。除非這種轉換過程非常需要,一般輕易不要去使用它。

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小技巧:如果在Freehand中製作了一種特別好的少於8種顏色漸變填充,我們還可以在其他Flash中使用。方法是:將文件導入到FlashMX中,然後雙擊帶有Gradient填充的對象,打開Flash中的color Mixer色彩混合器,該漸變填充將出現在填充彈出菜單中。
如果沒有顯示提示,那麼可能是沒有選中作品中正確的漸變填充或部分。進入Color mixer 面板右上角的選項菜單,並選擇add swatch。現在,就可以對Flash影片中的任何填充重新使用該漸變填充了。

用Freehand 的混合做複雜的螺旋形狀動畫

在Freehand 10中,使用spiral螺旋工具可以很簡單地繪製一個基本的螺旋形狀(在繪製螺旋形路徑之前我們可以雙擊螺旋工具來設置一些選項。

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打開Object面板,在面板中我們將Close選項框鈎上來關閉螺旋對象,並給它使用兩種RGB色彩的漸變填充,沒有描邊。如下圖所示。

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現在我們已經有了一個紫黃漸變色的螺旋形狀對象,使用菜單命令:Edit>Clone來克隆它以便得到處於相同位置並且相同形狀的對象。選擇那個克隆出來的對象,從Window菜單中打開Transform變形面板,在Rotation框中輸入180度,並且單擊Rotate按鈕,那麼將得到如下圖所示的圖形。

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現在我們將進入一個有趣的操作部分。全選這二個對象,使用菜單命令:Xtras>Create>Blend。這將創建兩個螺旋對象間的融合效果,打開Object面板,默認融合的步驟為25步,當然你可以設置一個更大或是更小的步驟,然後按回車確認即可。步驟越多所產生的對象也就越多。

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當這個blend複合對象仍舊被選中時,使用菜單命令:Xtras>Animate>Release to Layers。用一句話來概括,Release to Layers就是將融合對象中的每一步都放置到單獨的圖層上。在Release to Layers對話窗口中,還有一些不同的設置,從Animate下拉菜單中選擇Build,那麼當你將這個文件導入到Macromedia Flash時,每個動畫製作略微會有些不同,其餘的幾個你可以自己試一下。大家可以看一下Freehand的在線幫助。

現在請你使用菜單命令:Control>Test Movie來觀看一下這個Flash動畫效果,在Freehand 10裏面你還可以使用Flash Player來測試動畫文件。你還可以使用菜單命令:Control>Movie Setting來調節動畫的速率。如果你覺得滿意的話,可以在Freehand中導出成SWF文件。然後你可以在Flash的實例中導入或者通過loadMovie或是loadMovieNum這類語句調用這個SWF文件。

保存這個有意思的文件吧。看!我們在Freehand中也可以製作SWF動畫了!

用Freehand的透視網格得到奇妙的效果

Freehand 9及其後續版本可以創建對象在透視空間中的效果。

使用Freehand中的命令:View>Perspective Grid>show,可以打開如下圖所示的透視網格,然後使用工具面板中Perspective工具根據實際需要按住鍵盤中的上、下、左、右將你所選擇的對象吸附到透視網格中去,實現對象的透視變形。


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然後我們保存文件導入到Flash MX中,雖然Flash MX不能轉換透視網格線,但是每個對象的透視效果都原封不動地被保存了,如下圖所示。藉助這個工具,你可以輕鬆創建具有透視效果的多個對象圖形。

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三、注意事項

Freehand 的頁面尺寸

如果將Freehand頁面的尺寸設置為與Flash影片相匹配,可以在實際的工作中節省不少時間,使導入Flash中的元素定位變得十分簡單。

最簡單的方法是將Freehand的標尺設置為以點或像素為單位(在Flash中多以象素為單位),然後選擇自定義的頁面尺寸,使之適合Flash影片幀的尺寸。當然在Freehand的工具面板中有一個頁面工具,你可以用這個工具直接來修改Freehand的頁面尺寸大小。如下圖所示。

Freehand和Flash的結合應用實例教程 第25張

如果不想改變頁面尺寸或是不習慣去改變頁面尺寸,那麼就靠近畫布的左上角繪製圖形,或是繪製完成後改變Freehand頁面的尺寸來適合對象的尺寸。由於Flash使用自己的舞台的左上角來定位所有導入的對象,所以Freehand作品就會被適當地映射。

色彩模式轉換

在Freehand10和 Flash協同進行工作時,你應該注意一下色彩模式方面的問題。當Flash中導入Freehand文件的時候,所有的CMYK顏色都將自動轉換成RGB顏色,包括在文件中使用的任何灰度的圖片。不幸的是,這種轉換不總是完美的,並且在Flash中看到的顏色和Freehand中的不完全一樣。一般來説,Flash中的顏色顯得比Freehand中更柔和一些。

下面兩張圖片是在Freehand10中顯示的相同的顏色在CMYK和RGB兩種模式下的區別:

Freehand和Flash的結合應用實例教程 第26張
Freehand和Flash的結合應用實例教程 第27張


CMYK模式 RGB模式

最安全的做法是,在將文件導入Flash前,就使用Freehand將它的顏色轉換為RGB模式。如果為了印刷的目的需要保持Freehand文件的CMYK版本,建議你使用Save as 命令來保存原來的文件,然後將顏色轉換為RGB格式,保存新文件,並將它導入Flash中。

Freehand和Flash的結合應用實例教程 第28張
當你準備轉換色彩模式的時候,打開Swatches面板,這塊面板中列出了我們在Freehand中可以直接拖拉就可以使用的顏色列表。

如何區分哪個是CMKY模式,哪個是RGB模式呢?細心的朋友可能已經發現了,每個顏色塊的右邊都有這個顏色的顏色值和模式,比如説:71r 31g 165b,這種就是RGB模式的顏色,以斜體字來表示。同樣的道理,CMYK模式的顏色你應該也能識別。選擇一個CMYK顏色,點擊鼠標右鍵,從其彈出菜單中選擇Make RGB選項就可以了。

同理將RGB模式轉換成CMYK模式也使用同樣的操作就可以了。
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