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彩虹六號要塞一樓

樓梯設計。

樓梯一直是育碧地圖設計的核心點,防守方從一開始就被設計成槍支弱勢方。已經確定防守方需要大量依靠反轉作為反擊的依賴,因此樓梯成為首要任務。在上一篇文章中,我們分析了舊基地中的1.樓梯很容易控制,那麼新基地有什麼區別呢?新基地有3層樓梯,2樓梯1外樓梯。首先,外樓梯是一個不需要考慮的位置,一開始就可以被攻擊者完全佔據。

彩虹六號要塞一樓

雖然剩下的雙內樓梯也很容易被槍殺,但以編織室為例,打破外牆可以用一個小位置卡住上下樓梯。育碧犧牲了更多Hatch解決樓梯卡住的問題,在織布間外牆上設計了一個Hatch,防守者可以在三樓防守Hatch直架織布間區域。

3樓4個Hatch,2樓2個hatch,1樓3個hatch無論是架槍還是轉點,防守方的設計都使防守方Flank一切都很輕鬆,在很大程度上避免了樓梯被卡住,無法進行Flank的問題。

彩虹六號要塞一樓 第2張

無外牆設計。

從準備行動、別墅、新基地、堡壘三張地圖開始,育碧一直在嘗試沒有外牆地圖的設計。在之前的地圖上,幾乎所有的攻擊核心都在外牆上。攻防雙方都將花費大量的經驗來切割牆壁和防止切割。在主體上,他們使用切割牆來擴大攻擊者的視野,並使用槍來抑制和迫使防守方。

但從別墅開始,外牆變成室內牆後,切割難度會變高,同時要小心Flank垂直。同時,為了減少進攻方切牆的難度,創建了一個外牆房。外牆房設計雙窗或無法設計Flank單門結構使房間容易被攻擊者佔據,作為攻擊支點。

彩虹六號要塞一樓 第3張

彩虹六號要塞一樓 第4張

窗户設計。

在舊的基地中,我們可以看到太多的設計可以直接在窗口交叉火力或單窗來控制整個房間。在新基地中,育碧吸取了教訓,改變了這一點。

2L地下無窗點。L點設計了多個掩體和多個死角,使得攻擊者很難直接從窗口對點完全控制,更不用説談論交叉火力網來迫使防守位置了。在A點的窗口下設計了一個屋檐和2個L窗户,掛窗架點一定要小心偷。小角度的設計迫使窗户的道具交換和位置變得困難。

彩虹六號要塞一樓 第5張

彩虹六號要塞一樓 第6張

綜上所述,在新舊基地的變化中,我們可以看到育碧地圖設計團隊的平衡理論日益完善,並在很大程度上修改了原始不完整的點設計。

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