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騙氪是什麼意思?

騙氪,常見於遊戲界,就是騙充值的意思。指‌‌‌‌‌‌‌‌某人或事物令他人產生了強烈的“想為ta花錢”的慾望,常見於遊戲界。

比如某抽卡手遊中推出了一個人氣極高,立繪很美的人物,但需要充值很高的金額才能得到,這時玩家便會説“這遊戲又在騙氪!”意指“這遊戲又在騙我花錢充值!”“氪”一詞在遊戲界通常代表“充值”,該詞結合自日本手遊中的“課金”(充值)一詞,以及當時正流行的遊戲《魔獸世界》中的礦石材料“氪金”。

騙氪是什麼意思?

圍繞該詞還產生了許多相關詞語,如逼氪、氪爆等。ps:氪金,原為“課金”,指支付費用,特指在網絡遊戲中的充值行為,出自《野獲編·司道·方印分司》。

在中國,很多這種類似的騙氪遊戲,很多永鑫的設計,讓很多遊戲玩家忍不住氪金,“遊戲怎麼提高氪金概率”成了很多遊戲的設計的初衷。騙這個字,通常指也有調侃/指責官方欺詐的意思,比如某遊戲的每週鑽石抽神器雙倍UP,千分之一變成千分之二並沒有卵用;比如某遊戲活動特武人物花鑽才能抽,靠着特武人員打通活動關卡依然拿不全獎勵,且特武人員再無卵用;比如某遊戲一個版本一代神,不花鑽培養一個高級卡要花一個月,官方一月一更新,明説哪個人物強削哪個。

騙也有哄騙的意思,比如指明瞭今後絕版,而不氪金極難獲得的皮膚/人物/道具;比如好友支援,收到支援請求會有獎勵,而受歡迎的支援大多是氪金人物;比如抽獎類遊戲裏的同類滿破/同類增強/同類升級。

這些都是遊戲騙氪套路。套路第一步贈送付費道具,使玩家順利上手併產生粘性,營造舒適感。

以市面上火熱的一款造房-徵兵-戰爭的遊戲為例,其中建造房屋、生產軍隊都需要消耗巨量的時間,而戰爭負責消耗軍隊並獎勵獲勝者。在遊戲初期的設計中,系統會通過直接發放,簡單任務等方式贈送許多付費道具給新玩家,使用這些道具可以對遊戲過程加速,比如建造一棟建築需要10小時,但使用道具後一秒就能完成。

通過大量贈送道具,玩家初期的發展很順利,營造了很好的舒適感,並逐漸使其對付費道具形成免費錯覺,且對道具產生依賴。套路第二步系統創造困難,並通過優惠誘使玩家開始購買道具以解決困難,讓玩家從克服困難中獲得成長感,形成充值習慣。

渡過新手期後,玩家對道具的已經產生高依賴,在此階段系統會提高遊戲的難度,付費道具的贈送也越來越少,而造房徵兵的時間越來越長(意味需要更多道具去加速,否則就要等大量時間),玩家發現擁有的道具越來越少面對的困難越來越多,但遊戲中的事業剛剛走上正軌。此時系統會同步推送限時折扣、首衝禮包等活動,以打折&福利的形式包裝充值活動。

對付費道具的高依賴已經形成、充值又能獲得系統的“折扣”、對自己的遊戲“產業”的不捨,多方誘導之下,玩家的手逐漸安耐不住,一步步地走上充值的道路,而充值後玩家自然能解決遊戲的各個難題。在充值並克服遊戲設計的困難,眼見自己的勢力逐漸壯大的過程中,玩家獲得了很多成長感,並逐漸沉醉在這種成長感和充值習慣中。

套路第三步利用玩家之間的PK所造成的成就感誘導消費者用更多錢購買更強力的道具。遊戲的核心玩法之一就是玩家之間的PK,系統努力在給玩家塑造一種錯覺:對於虛擬勝利的成就感,遊戲內設競爭排行榜,且勝利玩家可從失敗者處掠奪資源以壯實自己。

通過PK,給勝者營造了成就感,敗者自然也會感到挫敗。在情緒的衝擊下無論勝者敗者都想提高自己的戰鬥力,而戰鬥力提升的最快途徑就是進行大額充值。

另外遊戲中存在嚴重的通貨膨脹,當下買下目前最強的將領,但一段時間後系統會出更強大的將領,需要不斷地充充充才能保持優勢。所以當系統一直在努力塑造戰鬥勝利的成就感(即使這是錯覺的成就感),而充值就能提升戰鬥力就能獲勝時,簡單的充值就能獲得穩定的快樂,這也逐漸使得玩家形成充值-獲得成就感-再充值的行為習慣並不斷地充值。

套路第四步當玩家想離開時,利用玩家不想有失敗感的錯覺,讓其繼續充值。最後玩家終於發現不對勁想要收手時,回顧自己之前投入的無數精力和金錢,在離開時玩家都有一種自己遊戲人生失敗的錯覺。

利用這種錯覺的失敗感,玩家陷入遊戲的“流沙”中:想終止—不願意承認“失敗”—再次充值—獲得快樂—想終止的死循環,這也就是往手遊中充了大幾萬後仍停不下來的底層套路。

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