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不義聯盟2漫畫劇情

劇情介紹:

不義聯盟2漫畫劇情

不義聯盟成員,因為有共同的或是自身的原因聚集於此,在2013的大事件《邪惡永恆》中,犯罪辛迪加從地球3穿越過來之後偷襲了處於內戰中的正義聯盟,並將其關在了爆炸的火風暴體內。

隨後開始召集主世界的罪犯組成超級惡人祕社統治世界;事實上他們只是為了逃離反監視者。後被萊克斯·盧瑟、寒冷隊長、塞尼斯托、黑蝠鱝、黑亞當、比扎羅、喪鐘、貓女和蝙蝠俠等人組成的不義聯盟消滅。

DC漫畫的絕佳引路人——《不義聯盟2》簡評

回首2019年世界影壇,漫威影業簡直就是奇蹟的代名詞,在那個被複仇與救贖點燃的夏天,漫威十年精心譜寫的宏偉交響在萬眾矚中奏出了最震撼的休止符,那部《終局之戰》不僅收割了近三十億的票房,還打破了人們多年來的偏見,讓超級英雄們擺脱了“幼稚”的標籤,甚至一躍成為主流文化的代言人。一時間,哪怕冷門至極的美漫本身都多了不少熱切的擁簇者,彷彿又一個屬於超級英雄的黃金時代正在徐徐開啟。

然而,這個”黃金時代“似乎和DC關係不大,至少在影視領域,漫威的死對頭完全不像它旗下英雄那般強勢,幾部口碑之作並沒有讓“擴展宇宙”在市場站穩腳跟,那部被寄以厚望《正義聯盟》也在東施效顰中傷透了漫友們的心。相比之下熱愛DC的玩家們就好過了不少,在那些讓影迷們黯然神傷的日子裏,Rockstead以深刻而富有感染力的劇情為核心,輔以偏擬真的成熟的動作帶大家重温了阿卡姆騎士的黑色魅力,而NetherRealm同樣牢牢抓住了敍事的核心,結合自己真人快打系列的開發經驗為諸多漫迷和玩家們帶來了《不義聯盟:人間之神》(以下簡稱《人間之神》)這部當時獨具一格的多主角敍事格鬥大作。

在2013年那個 遊戲 行業暗淡的春季,《人間之神》可謂是夜空中為數不多的幾顆閃耀着的星辰,它不僅保持着特別好評的優秀口碑,更是在四月份登上了暢銷 遊戲 冠軍的寶座,達成了DC影業夢寐以求的口碑銷量(票房)雙豐收。不僅如此,那部由著名漫畫作家Tom Taylo打造的,作為 遊戲 背景和前傳的《人間之神》(漫畫)也在同一年拿下了2013~2014年多項IGN數字漫畫大獎,也讓”不義宇宙“的故事作為DC一道靚麗的風景延續了下去,不緊不慢地引出了四年後漫友們翹首以待的《不義聯盟2(Injustice™ 2)》。

《不義聯盟2》可謂《人間之神》的全面升級,它有着出眾的建模水平,更震撼的畫面衝擊力,更豐富的 遊戲 內容,更用心的自定義系統,唯獨核心玩法和 遊戲 特色似乎並沒有太大變化。不過這又有什麼關係呢? 遊戲 85%好評率已經向我們證明了玩家們只想要”something just like this“,而既然《《不義聯盟:人間之神》畫面質量已讓人有些難以接受,我們不妨通過這款2017年的《不義聯盟2》一起聊聊這款優質的歐美格鬥大作,兼稱職的DC漫畫引路者。

正如前文所説,《不義聯盟2》的本質是格鬥 遊戲 ,這是一種從FC時代起就沒什麼太大變化經典 遊戲 類型,不管是在《街霸》《鐵拳》,還是《真人快打》《不義聯盟》,您都要一頓輕拳重腳投技必殺超必殺將對方打的再起不能,體驗幾乎完全相同的,泄憤的快樂。不過儘管如今幾大格鬥IP看似大同小異,我們仍能察覺《不義聯盟2》作為歐美格鬥 遊戲 的在細微之處的獨特氣質,它的人物比例寫實,招式樸素流暢,出招表也比街機氣十足的日系格鬥簡單粗暴了不少,毫不誇張地説,即便只是緊張亂按手柄,也有不小的概率打出漂亮實用的連擊,並逐漸產生與電腦勢均力敵的錯覺。這種錯覺不會讓新玩家變得更強,但絕對能讓萌新們更加自信,更願意主動 探索 角色其他華麗有針對性的招式,在興趣的引導下在不知不覺中渡過痛苦的學習期,更早在“多元宇宙挑戰模式中”體驗的 遊戲 最核心的樂趣——或者在“其樂無窮”的與人戰鬥中飽受打擊。

很正常吧?既然控制變得簡單了,稍加練習便可吊打新人的“老鳥”自然也就更多了,在他們凌厲的攻勢面前,萌新們真的可能整整一回合都在體驗痛苦的失重,毫無招架之力。這種情況下弱勢玩家可以消耗氣槽強行脱離這種狀態,或者啟用對決系統恢復部分血量,但這些伎倆顯然無力彌補技術上的巨大差距,而《不義聯盟2》中奇葩的血量規則(比如在三局兩勝的對決中,如果您用半管血打贏了我,下一回合您會保留剩下的半管血從而有比我)偏偏還可以讓“老鳥們”保持優勢,用更花哨(同時更羞辱人的)的招式欺負萌新,徹底摧毀後者的 遊戲 體驗。

因此,如果您不打算在摸爬滾打種成為一代宗師,大可以專心和AI一起玩耍,畢竟 遊戲 只是打發時間的消遣,為它大動肝火實在得不償失;況且這 遊戲 與人戰鬥的收益也不見得會更好,在 遊戲 “多重宇宙”模式(就是格鬥 遊戲 中經典的挑戰塔)裏各種有趣的挑戰中享受格鬥 遊戲 樂趣的同時,您同樣可以隨機獲得各種屬性強大造型美觀的英雄裝備,而考慮到本作建模水平頗高,由此安心作一個暖暖玩家同樣也是不錯選擇。

《不義聯盟2》無疑是質量頗高的格鬥 遊戲 ,但它似乎超級英雄的題材有些八字不合——縱使本作精美的任務建模和宏偉的場景刻畫,雙方角色仍只能在二維場景內閃轉騰挪,捉對廝殺,既無法利用場地的寬度廣度,亦不能利用頭上天空大做文章,於是火風暴這樣在漫畫裏動動念頭即可毀天滅地的狠角色只能委屈地待在地上乖乖的一拳一腳踐行正義,預言中最偉大的綠燈俠(黃燈俠紅燈魔黑燈屍)也無力施展自己凌厲的想象力,命運博士這樣神祕莫測的法師更是丟掉了自己優雅而強大的氣場,不僅要用鬼畜般的速度迅速施法,還一次都沒打贏過(劇情上)……如此而來即便英雄惡棍們互撕起來仍拳拳到肉,招招見疼,但和漫畫,動畫,電影相比,其震撼力差的可不是一星半點。

對於這種情況,製作組當然不會坐視不理,首先NetherRealm在《不義聯盟2》中極大加強了之前只是彩蛋性質的場景破壞與交互,甚至在此基礎上製作了場地切換機制(您可以用恰到好處的一次重擊將對手擊飛到新場地),儘可能向我們展現這場戰鬥的破壞力;其次NetherRealm為每一個超級英雄(和反派)都設計了儘可能符合設定的個人特技,讓諸位玩家能更明顯體驗到不同英雄間截然不同的戰鬥風格;最後《不義聯盟2》中每個角色必殺技都華麗之極,諸多能力出眾者在十幾秒內藉助任何可能的道具,將其畢生專精用極為誇張的方式展現地淋漓盡致,讓人大呼過癮;只是在卡拉·佐-艾爾毀天滅地打擊過後,就連設羅賓都能拍拍屁股起身繼續戰鬥,讓我不禁懷疑場上是不是有什麼不可告人的黑幕。

這些舉措確實起到了一定的作用,但用格鬥 遊戲 重現DC漫畫那細膩而宏大的獨特敍事本身就是天方夜譚,哪怕這些措施效果拔羣,恐怕也無能為力。而真正解決這問題的方法“簡單粗暴“得多:既然無法用 遊戲 本身表現本次大事件的宏偉壯麗,那我們就隨 遊戲 附贈兩個多小時的CG電影好了。

不得不稱讚一句,從《不義聯盟2》CG電影的畫面表現力上看,這麼多年來暴雪似乎終於迎來一個可能的對手,這部兩個多小時的電影不僅從第一幕布萊尼亞克進攻氪星開始就大場面不斷,還以不同主角的視角講述了一個邏輯通順的多線故事,中間也不忘展現同一戰線不同陣營之間難以調和的矛盾,為故事的悲劇性結局買下伏筆。更讓人驚喜的是,這個故事並沒有因被五十多場戰鬥分割而顯得支離破碎,反而如邵氏武俠般,用一段段劇情將戰鬥邏輯自然串聯成為故事整體的一部分,讓我不禁為這NetherRealm的“獨門絕活”拍手稱讚。

在我幾乎不可能準確的第一印象裏,NetherRealm應該是把格鬥 遊戲 揉進長篇故事的第一人,早在九十年代,他們便為自家的《真人快打》系列裏譜寫了波瀾壯闊的背景故事,只是其設定之莫名,漏洞之明顯,實在讓人難以直視——反正至少在《真人快打X》前,我都會毫不猶豫地跳過其不知所謂的故事,專心找人打架。不過現在回想一下,《真人快打》系列那極不靠譜的世界觀設定貌似是我後來才發現的,當年我只是不知道,也不想知道自己為啥要用一個浮誇的好萊塢戲子和一羣不知所謂的怪物打擂,更別説鬼林伊登等一大堆完全陌生的設定了。而在DC宇宙體系和金牌編輯的鼎力相助下,《不義聯盟2》完全可以把精力放在講故事和製造大場面上,人物背景什麼的一筆帶過就好了,反正大家對那些DC人物設定什麼的都已經爛熟於心了……的吧?

是的,正如我自己在很長一段時間裏對《真人快打》的背景故事提不起興趣,初涉DC的玩家一定會覺得《不義聯盟2》敍事節奏太快太急,一些細節和彩蛋看着更是一頭霧氣,不知其所云。很可惜,有此困擾的玩家恐怕只能通過啃漫畫來慢慢補全這些“知識盲點”,而前文提及的《不義聯盟》同名漫畫正是應對這一情況最合適的”教材“,這個異彩紛呈的故事不僅能幫助您瞭解“不義宇宙”中被大都會廢墟埋葬的往事,向您展現偉光正的超人從暴怒走上極端的全過程,補充了 遊戲 劇情上一筆帶過的諸多設定,還將解答您關於《不義聯盟2》所有可能的疑惑:拿不準最後該支持超人還是反抗軍?這漫畫將地向你展示雙方理念的所有分歧,為您的選擇提供參考;感到角色間的相互嘲諷話裏有話,卻不得”梗“意?在這漫畫您一定能找到於此相關的有趣情節;不理解為什麼這次大事件沒拿巴里·艾倫(閃電俠)祭天?我們從漫……這個問題漫畫恐怕是無力解答了,還請諸位玩家漫友自由發揮想象吧。

不僅如此,您也完全不必擔心可能的劇透,《不義聯盟》漫畫和 遊戲 相輔相成,但各自獨立,您完全可以將漫畫看做是 遊戲 畫風不同的前傳或是背景故事來細細欣賞;只是個人並不建議您真的像追劇一樣,補番之後立刻開始體驗 遊戲 劇情,因為和Tom Taylor這部廣受讚譽的漫畫作品相比,NetherRealm為《不義聯盟2》寫下的故事真的只是差強人意。

上文的結論只是源於我個人的主觀體驗,因為在我看來雖然《不義聯盟2》的故事雖然氣勢磅礴,場面宏大,但仍只是個套路化嚴重的DC大事件:外星強敵不請自來,威逼利誘部分地球反派作自己的馬前卒,分開涇渭分明的兩大陣營;此前因理念彼此大打出手的兩個英雄陣營不計前嫌竭力合作, 科技 ,魔法,體術,超能力等不同領域的專家們各行其道,費勁千幸萬苦終於找到了無敵BOSS的弱點;經過無數波折犧牲,英雄們最終擊敗強敵,但新的矛盾再次浮現英雄陣營矛盾再次激化,成為下一段劇情的起點……

儘管走向極端的超人,蝙蝠洞的祕密武器,行小惡而大義凜然的諸多反派為這太過似曾相識的故事添了不少DC特色,但很可惜這些要素並沒有為《不義聯盟2》的故事注入DC深邃的靈魂,NetherRealm只是讓無數大家熟悉不熟悉的超級英雄只留下一段段炫技般的打鬥,就連”吾輩何以為戰“這最基本的問題都解釋得無比牽強。不僅如此,為了讓儘可能多的角色在 遊戲 中登台亮相,展現自己的格鬥風格,《不義聯盟2》中一些情節設計完全是畫蛇添足,不信您瞧瞧命運博士有關兩段劇情,他莫名其妙地出場,不由分説地開打,又悄聲無息地離場,還真是“揮一揮衣袖,沒帶走一片雲彩。

相信這就是為人所詬病的”老粉絲的憤怒”吧,我們總是這樣自以為專業地吐槽着細枝末節的問題,卻有意無意地忽略了一個最基本的事實:美漫在國內,甚至在全世界仍是仍是個不折不扣的小圈子,這樣炫耀般地指點江山,哪怕初衷真的只是為萌新們指路,也只會讓這圈子愈發萎縮。那些徘徊在DC門口的準新人還並不在於那些“不專業”的細節,看不出所謂的套路,甚至對漫畫作品的思想深度也沒有太高的要求,因此場面宏大,建模精美,動作酷炫,故事飽含燃點與淚點的《不義聯盟2》顯然比那些晦澀黑暗的經典之作更適合他們,這 遊戲 既是聚光燈下炫目的DC元素大展櫃,以其酷炫的外表吸引玩家們 探索 其背後更加精彩的DC宇宙,又是內容詳實的DC英雄目錄,方便玩家們按圖索翼,抽絲剝繭般一點點了解DC宇宙已經過於複雜的世界觀,在積累的知識(以及困惑和不滿)中帶着不一樣的心態,主動去欣賞那些帶着晦澀深意的DC經典,領略DC最引以為傲的魅力——看,這才是安利新人最有效的方式。

當然,DC和NetherRealm自然不會虧待早早入手 遊戲 了的老粉絲們,那些故事中流露出的細節往往會在不經意間撩撥的粉絲們的心緒:比如在 遊戲 後期,超人和蝙蝠俠再次攜手直搗龍潭,面對實力深不可測的布萊尼亞克,屏幕左上角浮現的“世界最佳“絕對能讓老粉絲們會心一笑,回想起那些”黑暗騎士“與”鋼鐵之軀”並肩戰鬥的崢嶸歲月;然而這份欣喜很快會被更深切的悲愴所取代,至少在不義宇宙,”世界最佳拍檔“間不可調和的矛盾衝突已經造成了太多的流血犧牲,暫時的合作後恐怕又將是至死方休的的永恆衝突。説句題外話,在見識過這個宇宙超人用自己恐怖力量建立起的”沒有戰爭的烏托邦’後,後您也將對亨利·卡維爾那句“瑪莎”有更深的理解,明白這份純真是多有分量的一種保證。

除此之外,NetherRealm還在眾多超級英雄的自定義的裝備飾品中為資深漫友們準備了更加豐富的故事劇情——這並不是説《不義聯盟2》中包含近年流行的碎片化敍事,只是因為那些造型各異的裝備飾品不光是造型精緻美觀,還多有漫畫淵源,相信那些對漫畫多有研究的大佬們一定會對這些造型背後扣人心絃的大事件,那些曾經消失在 歷史 上的時間線,或某個平行宇宙發生的,讓人忍俊不禁的種種可能性如數家珍,於是這些真的會讓玩家變得更強的裝備飾品也有了遠超其美學設計的收藏價值,讓我這樣懶散的暖暖玩家在“解決多元宇宙危機“時多了幾分動力。

至此相信大部分玩家應該已經看出了《不義聯盟》系列的特殊性,它們不止是一款讓人心潮澎湃的 遊戲 作品,更擔負着吸引玩家主動了解DC漫畫,引導他們入坑的重任,因此若您對DC宇宙頗感好奇,想要多加了解這個似曾相識但也閃爍着獨特魅力的另一個漫畫宇宙,這部《不義聯盟》連同同名漫畫絕對是您入坑的不二之選;而若您對歐美系格鬥感興趣,又受不了《真人快打》那血腥的惡趣味,這款質量頗高的格鬥 遊戲 也是個很好的選擇,那拳拳到肉的爽快體驗説不定會讓您愛屋及烏,從此迷上DC漫畫也説不定……當然,這 遊戲 同樣適合推薦給每一位DC粉絲,不過我相信他們應該一早就入手了。

然而由於不可避免的文化差異,這條入坑之路很可能比您想象中的更加艱辛,簡單來説,若沒有高人指點,您很可能完全理不清DC多元宇宙那紛繁複雜的時間線,更別説什麼黃金白銀青銅黑鐵或新52了,時不時來個“閃點悖論”,別説編輯了,我都想把閃電俠送去祭天……此時您不妨暫時忘掉這煩人的時間線,感受《哈莉·奎茵》遊離於主線之外瘋瘋癲癲的幽默感;或是覓得的《天國降臨》,看看Mark Waid筆下類似《不義聯盟》的故事可以多麼多強的藝術感;或者更簡單粗暴一點兒,直接打開這款《不義聯盟2》,逮住小閃一頓胖揍,多少也能安慰一下自己被這亂七八糟的時間線深深傷害的心靈。

畫面精美大氣,角色細節處纖毫畢現——《不義聯盟2 》

如果説《不義聯盟》初代尚且因為製作組的格鬥天賦技能樹與DC超級英雄題材之間存在磨合上問題,而有些放不開手腳的話,那麼如今這款《不義聯盟2》則是徹底打通了該系列的任督二脈。Nether Realm在大幅精進 遊戲 畫面,引入全新參戰角色,以及增加戰鬥觀賞性的同時,利用手中的優勢資源,通過借鑑DC經典作品將 遊戲 中人物的性格/命運大膽改寫,本作的世界觀也因此得以重新塑造,喜怒哀樂間滿足了粉絲玩家與所愛(恨)角色“啪啪啪”的願望。

另一方面,面對格鬥 遊戲 類型先天帶有 “非修行者 遊戲 持久力不足” 的劣勢,《不義聯盟2》則向下吸取部分手遊套路,針對DC多重宇宙世界觀特性大幅增加了肥而不膩的刷刷刷內容,以便充分保證玩家的 遊戲 時間。在由此留住玩家後,以量變換取質變,讓我們從日常任務入手,漸漸深入挖掘新作在操作系統和對戰策略上的獨到之處。

作為一部DC 宇宙的衍生品

《不義聯盟2》剛發售這段時間裏,我們在主流視頻平台發現,涉及這款 遊戲 最多的錄製內容並非像其他FTG那樣以對戰為主,而是各種半生不熟的CG劇情——從主線故事到每名角色的單人結局,即便是完全玩 遊戲 的DC漫畫、影視劇愛好者,也會帶着傲慢與偏見以及花生瓜子小板凳,來欣賞這場神仙打架的CP盛宴。

在《不義聯盟》初代 遊戲 劇情中,小丑設局害死了懷着超人孩子的路易斯·萊恩,超人一怒之下親手殺死了小丑,觸犯了聯盟為自身行為劃分的那條紅線。徹底拋棄克拉克身份後,超人決定實施一個“美麗新世界”的宏偉計劃,和神奇女俠等其他支持自己理想的英雄們組成維和部隊,以絕對正義為理由對人類 社會 的一切罪惡進行武力干預。

另一方面,為阻止昔日最佳搭檔在殺人狂與獨裁者的道路上越走越遠,蝙蝠俠糾集人馬成立了抵抗運動組織,雙方正式開撕。在經過戰友的犧牲、背叛以及還算説得過去的各種穿越戲碼之後,蝙蝠俠最終才將雙手早已沾滿鮮血的“不義超”繩之於法,1代故事也在特製監獄中“不義超”冒着憤怒與熱射線的雙眼中結束。

上一代結局無疑為《不義聯盟2》的故事開了一個好頭,而且經過漫畫和1代 遊戲 之後,“不義宇宙”在羈絆與仇恨方面初具規模,所謂“不義”其實是指兩方人馬都做了出格的事情,而蝙蝠俠只是站在政治正確的立場上,付出巨大代價之後獲得了一次階段性勝利而已。另一方面,帶着積累的怨氣,“不義超”的支持者們並沒有就此放棄抵抗,一直在積蓄力量伺機救出被囚禁的獨裁超人。

為了擴展劇情,《不義聯盟2》新加入了《超人》系列作品的兩名經典角色:邪惡的“宇宙文明收藏夾(家)”布萊尼亞克和超人倖存的親人“Supergirl”。前者在故事的一開始就交代了,乃是當年毀滅氪星的大反派,如今則空降地球準備斬草除根外加擴充收藏品;而Supergirl則是在宇宙中漂泊數年,終於得以和超人團聚,然而此時站在她眼前的是一個一心復辟的落選獨裁者。要戰勝擁有外星 科技 的布萊尼亞克,就需要超人的力量,於是超人和蝙蝠俠兩方陣營帶着各自的提防與算盤暫時站在了同一邊,而身後的Supergirl則要在 情感 與正義中間做出自己的選擇。

不過也許是因為Supergirl戲份頗重,傳統三巨頭之一的神奇女俠反而吃了暗虧,如果説跟隨超人導致其性格黑化一婊到底,見誰懟誰是因為劇情需要,那麼一張仙氣全無的大媽臉實在是有些自折身價,讓一部分剛剛看過《神奇女俠》電影預告狂喜而來的觀眾感到十分掃興。

三方勢力,心懷鬼胎,再加上一眾跟隨者的恩怨情仇與各自為戰,《不義聯盟2》中充滿了矛盾的因子,製作組自然不會浪費這難得的資源。在主線故事中,不僅按照“不義宇宙”的初始人設迅速展開故事,而且部分角色還融合了經典漫畫形象和近年DC影視劇中的角色設定,要麼“故意”撞臉影視劇演員,要麼就玩漫畫梗,在本來不算長的故事中裝進了額外的龐大信息量,尤其是在超人被放出監獄後(官方預告中已經告訴玩家了),積累了上一作的怨念,一些角色也露出了自己的本來面目,使得戰鬥不斷升級。

玩家在劇情模式中會根據故事發展不停地切換使用角色,而且不知是為了避免爭議還是故意激化爭議,主線劇情的最後設置了超人立場和蝙蝠俠立場的兩個結局,讓《不義聯盟2》成為了近期DC愛好者展開新一輪內戰的絕佳素材。

客觀來説,無論世界觀還是 遊戲 玩法,當初《不義聯盟》1代都並非一個絕對意義上的新丁。這個系列從其前身《真人快打vs DC英雄》開始就不斷從同時期的《真人快打》)身上吸取營養,並結合自身題材特色創造出了一套兼具演出效果和平衡性的戰鬥系統。該系列雖然不能像《真人快打》》那樣給蝙蝠俠來個“挖眼掏蛋”的血腥死亡套餐,但是卻可以發動行星級別的高能必殺技,到了本作各角色的超必殺技依然具有“山無稜,天地合”的強大視覺衝擊力,絕對讓你熱血沸騰。

當玩家過了新手階段準備更上一層樓之後,則可以參考出招表中細化到幀數的詳盡招式數據,深入到研究層面。《正義聯盟2》在系統上提供給了玩家很大的發揮空間,每名角色都有自己專屬可一鍵發動的特殊技能,而且技能本身具有衍生和累計效果,比如蝙蝠俠的“浮游鏢”既可以直接“擲”出做飛行道具用,也可以按“下”後留在身體周圍;Supergirl的熱射線則可以單發beam,或者積累到熱射線能量槽滿後一次性爆發造成重創。絕大多數必殺技雖然單獨使用效果一般,但是配合消耗四分之一能量槽的“Meter burn”進行強化或派生後,會形成截然不同的效果。該系統作為戰鬥的核心要素,讓看似數量不多的必殺技在經過衍生之後會出現十多種變化。

除了角色使用之外,《真人快打X》的場景機制也在《不義聯盟2》中有進一步發展,我們不僅能夠把對手轟出場地造成“邁克爾·貝”級別的破壞效果和大傷害,每個場地內還提供了“輔助地形”,內外結合為實戰提供了足夠多的可選擇變量,大大豐富了 遊戲 的打法和角色的研究深度。

因為角色特性關係,《不義聯盟2》初期在對戰平衡性上還是存在一些問題,具有強壓制力飛行道具的角色比如死射——幾乎是所有新人玩家的閉門羹,煩人程度比當年《火影究極風暴》中的天天和迪達拉有過之而無不及。當然指望現在的格鬥 遊戲 能在剛發售時就做到完美平衡性也不現實,相信隨着版本更新和DLC角色的出現,類似問題也會得到有效的修正(或者進一步加劇)。

作為一款角色養成 遊戲

DC旗下經久不衰的角色解決了 遊戲 的受眾羣體問題,在格鬥方面經驗豐富的Nether Realm團隊(真人快打X開發商)又為 遊戲 打造了一套完整的戰鬥系統,那麼接下來就要解決格鬥 遊戲 的最後一個問題了,那就是如何讓玩家儘可能長時間留在 遊戲 裏?

客觀來説,知名IP與格鬥 遊戲 的組合中,不可避免會出現普通愛好者與“哈扣老炮兒”之間關於遊玩目的性的衝突,前者更多想膜拜心中喜愛的角色,在互動環節多獲得一些角色養成的成就感;而後者無疑偏向於傳統的實力説話,不希望看到通過裝備量化的方式粗暴增加角色強度。所幸《不義聯盟2》雖然有氪金選項,但是並沒有觸犯到核心玩家在 遊戲 中的地位,加上 遊戲 本身視覺環節和格鬥部分令人滿意,所以為了變強也好,純粹收集也罷,按照每天的日常任務和多元宇宙挑戰模式,玩下去並不會有明顯給 遊戲 “打工”的被動感,苦練的玩家也能“順便”擁有不錯的裝備,最後反饋到PVP的實戰中——完成格鬥 遊戲 “變強”的終極目標。

另外《不義聯盟2》的角色皮膚部分也很有誠意,利用閃電俠、綠燈俠、寒冷隊長、Supergirl素材,更換皮膚後會變成逆閃電,斯圖亞特,急凍人和Powergirl,不僅是服裝或外形,連角色身份也相應發生了變化。變相多了幾個角色,也順便滿足了原作愛好者的收集癖。

結語 :

DC授權好比一座礦山,Nether Realm用大幅進化的《不義聯盟2》證明自己不僅能從這座礦山中挖出金子這種硬通貨,還能發覺更加珍貴的氪石,“不義”IP也勢必和《真人快打》一起在他們手中繼續發光發熱,將未來一段時間美式格鬥 遊戲 的話語權牢牢握在自己手中。

《不義聯盟2》達克賽德和超人誰強?

《不義聯盟2》中達克賽德強。

達克賽德是美國DC漫畫旗下的超級反派,初次登場於《超人的朋友吉米·奧爾森》第134期(1970年11月),由傑克·科比創造。本名烏克薩斯(Uxas),是DC世界觀中最可怕的星球天啟星的統治者,也是DC多元宇宙中最可怕最強大的新神之一,覆滅過新創世星的強大新神。

人物形象

Darkseid,亦稱達克賽德、黑暗君主、最強新神,天啟星的統治者,身高8英尺9英寸(267釐米)的巨人。歐米伽效應(Omega Effect)的使用者,DC英雄鼻祖超人的宿敵。他是整個DC宇宙中最強大的新神之一,征服了無數的世界,威脅所有現實。

標籤: 漫畫 劇情 聯盟
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